【ティアキン】自ら”バグ”で崩壊していった…衝撃の開発裏話をまとめてみました
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コメント
コメント (38)
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物理演算だけでも凄いのに音のシステムまで作るとか、、、もはやゲーム作ったというかゲームエンジンそのものを1から作ってる感じだね。凄すぎる。
社員はゲーム開発のトライフォース持ってるな
ティアキンも素晴らしいゲームだったけど、次世代機でマシンパワーが上がったハードで出る新作ゼルダはどうなっちまうんだ。
海の中とか宇宙とか?
クリエイターの飽くなき探求と、そこをやらせてやる企業としての懐の深さの相乗効果やな。
任天堂にしか出来んゲームやな。
これを見て分かったよ
ブレワイを楽しめていたのもバグのおかげだったんだなって
バグだらけって言われてもそりゃそうだろうなとしか思わんな
プレイしながらなんでこれバグらないんだって何度思ったことか
ブルーとオーウェンバリーとベータとチューリどっちが強いですか
バグを無くすために全て物理的な動きをするようにしたのに、ウルトラハンドの非物理的な動きを許してるのどういう理屈??
サムネの画像モンハンストーリーズのポルデの丘に見えた。
「ギミックは軽い仕様にしてリソース節約するンゴ!…あ、ギミックに物理オブジェクトが巻き込まれたら盛大にバグるンゴ…せや!全部物理実装したろ!!!」
この無謀をやってのけたあたおか集団が任天堂
最近、いろんな工作物を見てるとレシピの共有機能がなかったのが悔やまれますな。
ミートピアだと作ったキャラクターを配布したりできるんですが、同じ感じでレシピを配れたらもっと楽しめたなと。
クリア後のみノーコストで作れるとかあれば一生他人の工作物で遊んでた自信があります。
こらぁもぅ世界想像だよ
バカと天才は紙一重とは言うけど
天才と脳筋も紙一重かもしれない。
「うーん、1部を物理的な動きにしてみたけど上手くいかないなぁ」「せや!全部物理的にしよう」
は意味わからないんだよな。
腕の能力一つ一つでそれぞれゲーム作れるよね?
なんで複数個組み合わせても大きく破綻しないの?
え?
もうやってないぜ。
アップデートもないしつまらないし、やることやって飽きたし。
ゲームクリエイターが遊んでたらどんだけデバッグと修正が必要か想像してしまってゲ〇吐きそうになったとかいう噂
8:49 流石に目に余るのでコメントします。
GDCのセッション本当に見ましたか…?
「このプログラミングにより3D空間で音が鳴るようになったんだ」
は明らかに誤った解釈です。
3D空間で音を鳴らす技術というのは平たく言うと3Dサウンドです。
距離によって音の大きさを変え
方向によって聞こえる位置を変える
場所によってエコーリバーブする
といった技術はスイッチ発売よりかなり以前からあります。
遮蔽物にパスを通すなども過去に存在しています。
なのでここまでは「音の物理エンジン」と呼ばれるにいたったポイントではないです。
このサウンドチームのセッションのアピールポイントは「全てのSEを同じルール、単一のパラメーターのみで現実に近い表現で再生できる」です。
3D空間で音を鳴らすことは以前から可能でした。
にもかかわらず従来技術の組み合わせに「ただの減衰だけでなく拡散させる必要があるのでは?」「反響のシミュレーションを単なるエフェクトではなく厳密に行うには?」「Havokの剛体マテリアルに相乗りすればSEの埋め込みが楽なのでは?」と妥協せずにつきつめ、実現したのがすごいんです。
実際「全部同じルールにすれば1パラメーターで複数のSEが綺麗に鳴らせる」とか
考えることはあっても道のり遠すぎるし実現するかわからないのに普通は誰もやらないですよ。
なのにやってみせた執念がとんでもないんじゃないですか。
浮遊石投げたかった😂
ええい!任天堂ティアキンの開発者は化け物か!?
任天堂には天才のプログラマーしかおらんのか!?
ティアキンの初報が出た時点ではもちろん喜びの声が圧倒的だったけど、「あのブレワイ以上のヤツなんて作れるのか・・・?」みたいに不安視する声も少なくなかった。
しかし任天堂はしっかりグレードアップさせたばかりか 、”創意工夫” に重きを置くといった単なる続編じゃない差別化まで引っ提げてブチ込んできたっていう
ガノンドロフ「かつて(バグが沢山あった時)の方が活気に溢れていたものよ」
バグ無くすだけでも途方も無いだろうに、ストーリーまで完璧なんだからパねえわ。ホントに。マジで。
6:53流し聞いてたらガノンが復活して(ガノンが)ハイラルの大ピンチを救う物語って勘違いしてはぁ?ってなったわ
このゲーム Switchで動くの?
こんな複雑なの、よく低スペックのSwitchで動けるようにしたな。その点もすごすぎる。
お疲れ~。バグによるあらぶりが面白い。直すの大変なんだろうけどある意味製作者の特権?ゾナウギア、もっと大量に追加してほしいな~。
ウルトラハンドに制作時間かけすぎたんだね。正直ここはカットしてもっとストーリーとかマップに力を入れて欲しかった。細かいところに力を入れすぎて全体が中途半端になってる感じですね
「 世 界 は ガ ノ ン ド ロ フ な し に 自 ら 崩 壊 を 始 め た 」
あの広大なマップ全てに物理エンジンを搭載したとか・・・
もはや世界を生んだ神様の領域
ゼルダ開発陣は文字通り、土俵が違いますね。他社が広告なり集金に心血注いでる中、研究論文のために実験と計算を黙々と繰り返しているようなアカデミックな空気をゲームの中でひしひしと感じました。遊びというものに本当に真摯に向き合っているのが分かる。
唐突に今までの歴代ゼルダ解説以来の早口が出てきて吹いたwwwwww
やっぱりブレワイに続いてティアキンでもバグらせるな〜って思ったわwww
ガノンよりも恐ろしいバグを遊び感覚で使いこなす厄災の勇者達って…
11:07ミリナのスタンプノルマ達成
9:10ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成
バグは開発サイドの責任だと思うが、面白がって掘り起こしまくったプレイヤーサイド、特にアイテム無限増殖のやり過ぎがDLC無しになった原因だと思っている。
バグ使用とか改造でプレイしてる『自称ゼルダファン』がYouTube上にも多く居るし、それを容認する信者も多いが、害虫以外の何者でもないな。
馬のハーネス逆再生は”正常動作”だからそのままで良かったと思う
ゼルダを生み出した人達に感謝
これをブレワイからの6年で作り上げたのだから頭が上がらないよ。